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Mostrando entradas de febrero, 2017

26. Vocábulo sobre acoso en la red.

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Busca información sobre los siguientes términos, puedes visualizar como material de apoyo los vídeos que se muestran a continuación: - Ciberbulling: También denominado acoso virtual o acoso cibernético, es el uso de medios de comunicación digitales para acosar a una persona o grupo de personas, mediante ataques personales, divulgación de información confidencial o falsa entre otros medios. Puede constituir un delito penal. El ciberacoso implica un daño recurrente y repetitivo infligido a través de los medios electrónicos. Según R. B. Standler, el acoso pretende causar angustia emocional, preocupación, y no tiene propósito legítimo para la elección de comunicaciones. - Grooming:  Es una serie de conductas y acciones deliberadamente emprendidas por un adulto con el objetivo de ganarse la amistad de un menor de edad, creando una conexión emocional con el mismo, con el fin de disminuir las inhibiciones del infante y poder abusar sexualmente de él. En algunos casos, se puede buscar

25. Cuestiones sobre Seguridad Informática I.

Investiga en la red. a) Responde a las siguientes cuestiones: ¿Cuál es la diferencia entre un VIRUS y un GUSANO? Un  virus informático  es un programa o software que se autoejecuta y se propaga insertando copias de sí mismo en otro programa o documento. Un virus informático se adjunta a un programa o archivo de forma que pueda propagarse, infectando los ordenadores a medida que viaja de un ordenador a otro. Un worm o gusano informático  es similar a un virus por su diseño, y es considerado una subclase de virus.  Los gusanos informáticos se propagan de ordenador a ordenador, pero a diferencia de un virus, tiene la  capacidad a propagarse sin la ayuda de una persona . Un gusano informático se aprovecha de un archivo o de características de transporte de tu sistema, para viajar. ¿Qué es un TROYANO y de dónde proviene este nombre? Un troyano informático, caballo de Troya o Trojan Horse  está tan lleno de artimañas como lo estaba el mitológico caballo de Troya del q

24. Juego de creación propia

Crea un juego de elaboración propia, se valorará creatividad, dificultad en la programación, aspecto, recursos e instrucciones utilizadas, versatilidad, etc. Es necesario que en el juego el adversario sea la máquina y debe incluir música o sonidos, contadores y tiempos. <

23. Juego 12 EL LABERINTO

Crea un escenario como el que se muestra y un objeto como el de la figura u otro que prefieras pero con un tamaño similar al que se muestra. Y programa de forma que cada vez que el objeto móvil toque la parte azul retorne a la posición de inicio y al tocar la zona verde aparezca una pantalla que “Ok, lo has conseguido!!!”. Puedes ponerle música de fondo.

21. Juego 11 BOTA LA PELOTA

Crea un objeto línea de color rojo que ocupe mas o menos 1/5 del ancho del escenario, sobre un escenario en blanco, y debajo de la linea roja otro objeto linea verde de un extremo al otro del escenario. Dibuja o coge una pelota de la biblioteca y programa un juego de forma que la pelota al pulsar barra espaciadora inicie el juego cayendo y la linea roja se pueda mover y hacer rebotar la pelota.

20. Juego 10 Agilidad con el ratón

Crea un juego, con un objeto que vaya apareciendo y desapareciendo por la pantalla de modo que cuando seas capaz de pinchar sobre el con el ratón te sume un punto en una variable de puntos y diga “Muy bien, me has pillado!!!”, pero si no lo pinchas te reste un punto. Ponle música de fondo.

19. Juego 8 -DIBUJO BÁSICO DE FIGURAS GEOMÉTRICAS

Debe aparecer en un fondo con temática de geometría, tres botones, uno que indique triángulo, otro cuadrado y otro rectángulo. Al presionar uno de los botones se debe ejecutar en pantalla la figura correspondiente. También debe aparecer un botón que indique borrar, que permitirá borrar la figura de la pantalla. Objetivo: Practicar el manejo de la función lápiz.

18. Juego 7 -SUMAR DOS NÚMEROS

Se deben solicitar dos números por pantalla (Indica el primer sumando, indica el segundo sumando), sumarlos y mostrar el resultado. En la pantalla aparecerá un fondo con temática matemática y los números deben quedar dispuesto como en una operación tipo suma. Se deben tener las variables desplegadas en el escenario. Objetivo: Practicar el manejo de variables y el comando preguntar.